| Почему именно такая постановка вопроса? Прежде всего по схеме, которую я предполагаю описать можно выиграть далеко не всех терранов. Более того, сильного террана по ней выиграть очень сложно, потому что для выигрыша у сильного террана (играя зергом естественно) обязательно, просто крайне необходимо, иметь: * Высокое качество исполнения – читать микроконтроль * Тайминговый билд-ордер * Четкую продуманность последовательности действий * Несколько вариантов реакции на действия соперника * Оригинальную идею * Высокую степень концентрации На практике среднему игроку, а начинающему тем более сложно реализовать все эти качества. Поэтому я хочу описать скорее схему безопасного выигрыша у обыкновенного террана. Разумеется это совсем не значит, что каждый ее юзающий будет обыгрывать всех терранов подряд, это скорее направление в котором следует двигаться. Зачем я пишу этот пост? Несколько человек постоянно донимают меня в айсику по вопросу. Хочу ответить сразу всем =) Как играть на турнире? Прежде всего, как я полагаю, каждый уважающий себя новичок мечтает стать чемпионом, а это просто невозможно без участия в ЛАН-турнирах. Итак зачем нам тренироваться? Для того, что бы победить на ЛАН турнире в первую очередь. Особенность игры на турнире в том, что, в первую очередь, равный вам соперник всегда меняет свой стиль от карты к карте, а карт придется сыграть в обычном слечае от двух до 3 (но здесь возможны варианты и до 1 победы). Из этого вытекает два варианта, которые в свою очередь проистекают из вашего боевого духа и моральной подготовки. Первый – вы не уверены в победе над соперником, тогда вам логично сделать что-нибудь неожиданное в формате бо1, что-то для введения соперника в ступор, сыграть на его неподготовленности. С другой стороны в игре Бо1 всегда следует ожидать таких подколок со стороны соперника и есть смысл большое внимание уделить разведке. В итоге формат Бо1 с психологической точки зрения провоцирует вас рисковать или играть скованно. Этот формат не очень удобен для проведения турниров на мой взгляд и не выявляет победителя. Статистикой замечено ( да да я провел исследования своего личного опыта), что риск в формате БО1 на крупных турнирах приводит вас к волнению и в большинстве слечаев заканчивается неудачей, предвочтительно сыграть аккуратно и от разведки. Второй вариант – вы играете бо3, здесь смело можно играть в свою подготовленную игру, так как слечайный проигрыш не дает поражения в целом, а подготовленные заранее стратегии сводят риск быть проткнутым необычной стратегией к минимальной величине. Зачем знать вышеописанное? В общем резюмирую выше написанный абзац я делаю кратенький вывод играть в надежные стратегии и подготовленные билд-ордеры с разведкой ОКУПАЕТСЯ выгоднее, с другой стороны это происходит при неизменном условии, что вы в любой момент можете сменить свой стиль и сыграть необычно, что заставляет вашего соперника думать, а ему это крайне вредно =). Особенно это важно для известных игроков, к ним как правило готовятся с особым тщанием. Что бы играть надежно за зерга против террана нужно прежде всего определиться, что же решает исход противостояния в это матч-апе. А решает всего две вещи: дефайлеры и свинки. Но до их производства в достаточном количестве необходимо ДОЖИТЬ. Итак основная задача зерга – это выживание. Начало Для начала на любой карте нужен второй газ, как источник ресурсов для производства юнитов второго тиера – муталисков или люров. Я предполагаю что люркера более сильный билд, однако муталиски дают свои преимущества. Делаем 9 рабов, 9ым едем в разведку. Дальше стандартнов 3 хатчери, так как дронов должно быть много. Здесь следует отметить, что разведать нужно полностью его базу и в разведке два ключевых момента: * 1ое: узнать, не собирается ли он бункер-рашить * 2ое: разведать, не заказан ли газ после 1 барака или может быть уже качается Если газ заказан, то с третьей хатчери придется повременить, лучше заказать газ и перейти в мутов с двух нычек и двух хат. Если же газа нет то вероятнее всего будет экспанд. Здесь опыть же определить помогает количество бараков. Если их два и рано, то позже может быть такн пуш или ранний пуш мариками, не стоит скупиться на лишний санк, если барак один и без газа то это 90% экспанд. После 3 хатчери закладываем газ, затем второй, производим рабочих ( за это время кстате первыми 6 собаками надо уничтожить разведку на базе), переходим в лейр. После лейра ставим спайр. И заказываем скорость собакам. К моменту, когда необходимо заказывать муталисков уже должны быть достроены 12 собак со сколростью, они должны быть расставлены по карте на экспандах и пути движения вражестких войск для пресечения разведки. Обычно заказываем 9 мутов, потом еще 2 и добавляем в группу овера для стэка. Если у вас хорошее микро, надо как можно больше захарасить, в этом случае можно подождать с люрами и несколько достраивать муталисков, размениваясь на турельки. Вообще муталиски изначально производились не для жесткого прессинга (как часто бывает сейчас из-за _стэка_), а для задерживания террана на базе и для того, что бы он вкладывался в турельки и статическую оборону. Это несколько оттягивает его выход в центр карты и дает вам время произвести люркеров и поставить третий газ. В большинстве игр ваша следующая задача после производства муталисков – поставить ден и делать люру, а также заказать апгрейд на защиту, поставив 1 эволютион. После заказа Lurker Aspect можно ставить 1 нычку с третьм газом, если ставите две то их лучше располагать далеко друг от друга, так как на этом жтапе терран не может еще разделять армию. Сразу после 3 нычки переходим в хайв. Необходимо производить побольше собак, так как терран вот вот выйдет, а основное пушечное месо это собаки. Вообще на этом этпе связка собаи + муты + 6-8 люров должна отбивать первый выход террана до появления сварма. Сварм производят сразу после хайва и отбиваются им, если терран копит сойска и чуть-чуть задерживает выход. После появдения сварма игра идет уже легче, в чистом поле терран не может вас выиграть, до вашей нычки войска быстро телепортируются каналом нидуса. Самое время делать апгрейд на атаку из второй грейдницы и готовить защиту от дропа. В большинстве случаев хватает одной санки и 6-8 собак, также лучше развестить несколько скорджей в местах, где терран обычно пролетает дропшипом. Есть рекомендация: стройте все необходимые здания в одном месте на мейне, потом будет проще поставить там 1-2 санки и защитить из сразу две. В этой стадии ваша игра НЕ ДОЛЖНА носить наступательный характер, у вас есть 3 газа, есть сварм и люркера, есть все необходимые апгрейды – ваша задача защищаться люрами до появления ульралисков и собак в должном количестве. Несмотря на то, что в чистом поле ваша армия сильнее, она крайне ограничена в мобильности и инициативе за счет медлительности дефайлеров и необходимости закапываться люркеров. Единственный ход, который имеет смысл сделать – это пропушить террана до следующей нычки с газом и занять ее. Логичным ответом террана на ваш сварм будет: А) Переход от масс танков к масс весселям с поддержкой некоторого кол-ва танков + производство дропшипов для харасса; Б) Уход в масс-танки с апгрейдами и блокирование вас на базе. В первом случае это дает преимущество перед свармой с чистом поле и перед люркерами, но не спасает пехоту от прогрейженных слоников. Во втором случае слоники разбираются лучше, но терран становится уязвим к внезапному появлению гвардов или большому дропу на мейн. Разбирать танки несколько легче. Они стоят в осаде и блокируют экспанд. Берем 1-2 дефайлера (которые, кстати, умирают редко, так как веселей с иррадиэйтом не хватает) пачку собак и несколько люров. Нападаем на танки. Собак вперед как мясо на них сварм, по ним проходит первый залп, кидаем второй сварм под танки и закапываемся, они складываются – нападаем основной армией из собак и слонов, стараемся под свармом драться – СЛОНИКИ И СВАРМ ЭТО ИМБА. В первом случае с масс весселями сильно поможет Plague она резко убирает их эффективность. Если тнков не производится совсем, то лучший вариант делать еще гидралисков для уничнотежняи весселей и заплевывания отступающих/плаженных мариков. Это вобщем только костяк, много нюансов и вариантов, много что следует отработать или доработать, но свет в конце тоннеля, думается мне, теперь есть. Что помогает выигрывать? Лично мне интуиция и подготовка. Да и еще, полезно не думать, думать во время игры вредно. Думать надо раньше, на этапе подготовки, а в игре просто четко исполнять задуманное. Еще очень полезно прямо перед игрой, минут за 5 сесть, подумать как вы сыграете с этим соперником, как вы ответите на его действия такие-то и такие-то, как будет развиваться партия. Кстате интуиция инетерсное явление, много было примеров когда помогала, и много когда говорила, а я не внимал, но об этом потом. Пока!
|